コーエーは3月11日に,オンラインアクション「
真?三國無双 Online」の
拡 FF14 rmt
張パック「真?三國無双 Online ?神将乱舞?」(以下,神将乱舞)のお披露目会を開催した。
「神将乱舞」は,12人対12人の総勢24人で楽しめる対戦システム「乱戦」,服飾や消費アイテムが生産できるシステム「錬成」,そして新たに人間以外,つまり動物が副将になるという新副将システム「動物副将」など,さまざまな要素が3月17日に導入される
アップデートだ。大まかな概要は,
「こちら」のレポート記事でお伝えしたとおりだ。
今回,このお披露目会の閉幕後に,短時間ではあるが開発プロデューサーの
藤重和博氏と,開発ディレクターの
今村一太氏に,拡張パック「神将
乱舞」について詳しい話を聞くことができた。
12人対12人での「乱戦」。
“12”という数にはどんな意味が?
4Gamer: 本日はよろしくお願いします。
さっそくですが,神将乱舞は「拡張パック」と銘打っています。これは,通常の大型アップデートとは違う位置付けなのでしょうか?
藤重和博氏(以下,藤重氏): 通常の大型アップデートよりも大きな規模のものを提供したいという方針で,1年前から企画していました。
拡張パックというと,当社のほかのタイトルで
はアップグレード料金をいただく形を取っています。ですが,基本プレイ無料の真?三國無双 Onlineでは,同等の内容をやはり無料でご提供しようと考えました。
4Gamer: なるほど,ちなみに神将乱舞は,2008年に実施された一連の「Revolution」アップデートとは異なるラインで進行していたのですか。
class="bold1">藤重氏:
そうです。別ラインとして,最初のRevolution直後から密かに進めていました。
4Gamer: Revolutionと並行して拡張パックの2009年3月の実装を目標としていたわけですね。どちらも大きな変更ですし大変そうです。
それでは,お披露目会で発表された項目について聞かせてください。ま
ずは12人対12人の「乱戦」について,あらためてですが魅力などを教えてください。
今村一太氏(以下,今村氏): 今,メインコンテンツとなっている4人対4人の「激突」は,皆さんから高い支持をいただいています。しかし,個人のアクションの技量がそのまま勝敗を決めてしまうことがあるため,ゲームをはじめて間もな
いプレイヤーだと参加することにためらってしまうようなことがありました。
そこで大勢の中の一人として戦うなら,それほど技量の差が大きな影響とはならず,チームの勝利に貢献できる――そこに従来とは異なる楽しさが提供できるだろうと考えました。
4Gamer: たしかに,少数による対人戦では,個人技能の差が大き
く影響してしまいますね。では,12人という数字に理由はあるのでしょうか?
今村氏: 当初は8人対8人にするという考えもあったのですが,それでは現在のゲームシステ
ムとあまり変わらなくなってしまいます。そこで,もう一つ乗り越えた12人対12人にしようと考えました。また,12という数字には,2/3/4/6と多くの公約数があります。すなわち同じ12人の中でも,ペアや3人といった小人数で行動したり,あるいは6人でまとまったりと,非常に作戦選択の幅が広がります。
当初,12人対12人というのは,技術的ハードルがかなり
高いものだったのですが,面白さを出すために敢えて挑戦しました。
4Gamer: そういった人数的な選択に加えて「方針」コマンドを活用することで,戦闘時の作戦の幅も広がるというわけですね。
今村氏: そうです。またお披露目会では触れなかったのですが,マップ上には
class="bold1">方針を切り替えることのできる「石柱」という場所があります。つまり状況に合わせて,戦闘中に方針を切り替えながら戦うこともできるのです。例えばマップ上で「ここに集まって守ろう」ということになれば,そこに向かう途中で方針を「守備」に切り替える,あるいは「大逆転を狙おう」ということになれば方針を「破壊」に切り替えて兵糧
庫を狙うといったこともできます。
また,方針は個人単位での切り替えとなりますが,乱戦開始前には5分間の戦闘準備の時間が与えられます。慣れてくれば,その開始5分でこういった状況になったら皆で方針を切り替えよう,別の状況になったらまた方針を変えようといったように,打ち合わせも緻密になっていくのではないでしょうか。
class="bold3">4Gamer:
なるほど。ただ攻めるだけではない「乱戦」では,攻守の打ち合わせは重要になりそうです。それでは二つめの新要素「錬成」についてお聞きします。お披露目会では,“MMO的な要素”という説明でした。
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無双といえば爽快な戦闘!
でも意外にも要望が多いのは……
今村氏: はい。錬成を繰り返すとスキルが上がり,より複雑なもの,新しいもの,そしてレアなものを作れるようになります。例えばギルドの中に錬成スキルの高い人がいるとすると,その人が生産したアイテムを皆で身につけたりといった部分でコミュニティの結束を高めることができるでしょう。
class="bold3">4Gamer:
コミュニケーションの強化という意味合いが強いのですね。
今村氏: ええ。また錬成は,街の活性化にもつながるのではないかと期待しています。お披露目会では,家での錬成を紹介しましたが,実は街の共用施設でもできるんです。そこで仲買商や配送を通して,物々交換や売買などが生
まれてくれれば,と期待しています。
4Gamer: トレードはプレイヤーのコミュニケーションを促すでしょうね。ちなみに,錬成によって,ゲームバランスを崩しかねない強力な消費アイテムができてしまったり,ということはないですか?
今村氏: もちろん,そこは十分に考慮してい
ます。とくに戦闘に直接影響するようなものには配慮しています。例えば,強さに直接関係する一部の消費アイテム同士は,そもそも合成できないようにするといった感じですね。
4Gamer: なるほど。
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今村氏: 今のシステムですと,消費アイテムは,直接は1度に1個しか装着できません。ですが,単純にスロット数を増やしてしまっては,複数のアイテムを装着するだけでいろんな効果が得られるようになってしまい,むしろアイテム選びが固定
化して面白みに欠けてしまいます。
しかし錬成で合成すれば,1個で複数の効果を持つ消費アイテムを生産できるようになるので,これを工夫して活用していただきたいという狙いがあります。
4Gamer: スロットをただ増やすのは,バランスに与える影響が大きそうですからね。ちなみに,今後,錬成にさらにコミュニテ
ィを強化する要素を追加していく予定はありますか。
今村氏: ええ。今後,どんどん拡充していく予定です。そうですね,今思いついたものでいうと,ギルドの旗などが作れると面白いですよね。
4Gamer: それはギルド内の結束をより強固にできそうに感じます。それでは三つ目の要
素,副将システムについてお聞きします。今回,初の動物副将として狼が登場します。お披露
引用元:
リネージュ3(Lineage3) 総合情報サイト